Beautiful Trash
Khởi đầu: Một chiến thắng không đơn thuần
Có lẽ tôi không còn sợ thất bại như trước nữa… Một giờ sáng trong căn phòng tĩnh lặng, tôi thở phào nhẹ nhõm sau hơn 4h dán mắt vào màn hình chỉ để phá đảo con game Getting Over It. Giữa 1 đống deadline tôi vẫn hoàn thành được nó, đây chắc chắn không chỉ đơn thuần là một chiến thắng.
Tôi khá chắc rằng các bạn cũng từng 1 lần thấy đoạn cắt về một streamer nào đó tuyệt vọng khi chơi B-game (điển hình ở đây là Getting Over It, King Jump, Sexy Hiking,…) nhìn chung mấy tựa game này không có checkpoint và bất cứ sai lầm nào cũng sẽ reset bạn về vạch xuất phát. Và hôm nay tôi sẽ nói về Getting Over It, cho ai chưa biết thì
Getting Over It with Bennett Foddy là một tựa game indie ra mắt năm 2017, thách thức người chơi điều khiển một người đàn ông tên Diogenes, ngồi trong một chiếc vạc, dùng một chiếc búa Yosemite để leo lên một ngọn núi khổng lồ được tạo thành từ vô số đồ vật chắp vá.
Về Getting Over It
Về cốt lõi, Getting Over It là một trò chơi về việc chấp nhận rủi ro, về thử và sai, và về giá trị của việc bắt đầu lại. Đó là một trải nghiệm sẽ vắt kiệt mọi thứ trong bạn và rồi xây dựng lại chúng từ bên trong. Tuy nhiên, ở một cấp độ ít triết lý hơn, đó là một trò chơi khó đến không tưởng. Hệ thống điều khiển được cố tình làm cho vụng về và khó sử dụng, vì bạn thậm chí không nhấn bất kỳ nút nào – bạn chỉ di chuyển nhân vật của mình, Diogenes, trong một cái vạc với một cây búa bằng chuyển động của chuột hoặc trackpad. Mục tiêu của trò chơi đơn giản là leo lên một ngọn núi – hay, một cách mô tả đúng hơn, một ngọn núi theo định nghĩa của sự hỗn loạn.
Chắc chắn đó là một thử thách, nhưng việc phá đảo trò chơi dù chỉ một lần cũng mang lại phần thưởng vô cùng xứng đáng, một thành tích mà chỉ 8% người chơi có thể tự hào. Một số người sẽ gọi đây là sự điên rồ – tôi gọi đó là một quá trình tự suy ngẫm. Khi chơi game, bạn học được những điều về bản thân mà bạn sẽ không nhận ra trong giới hạn của một môi trường dễ dãi, dễ dàng vượt qua hơn.
Giữa deadline và cảm hứng
Giữa tháng 4/2025, đợt mà tôi chạy cuộc thi cho CLB – một cuộc thi Marketing toàn quốc quy mô cũng không nhỏ. Tôi là người lead mảng truyền thông của cuộc thi nên deadline của tôi khá nặng so với bình thường (thật ra là rất nặng).

Khung cảnh đầu game của Getting Over It
Đồ hoạ 3D, animation mượt mà, gameplay đơn giản. Physical nhận thứ Hai không ai nhận Chủ nhật. Giọng nói chậm rãi cất lên (luyện listening tốt đó)
[en]
There’s no feeling more intense than starting over. If you deleted your homework the day before it was due, as I have, or if you left your wallet at home and you have to go back after spending an hour in the commute. If you won some money at the casino, and then put all your winnings on red, but it came up black. If you got your best shirt dry-cleaned before a wedding, but then immediately dropped food on it. If you won an argument with a friend and then later discovered that they just returned to their original view, starting over is harder than starting up.
[vi]
Chẳng có cảm giác nào mãnh liệt hơn việc phải làm lại từ đầu. Khi bạn lỡ xoá bài tập về nhà ngay trước hôm sau phải nộp, như tôi đã từng. Hay khi bạn để quên ví ở nhà và phải quay về sau khi đã mất cả tiếng đồng hồ di chuyển. Khi bạn thắng được ít tiền trong sòng bạc, rồi dồn hết số tiền thắng đó vào cửa Đỏ, nhưng kết quả lại về Đen. Như khi bạn vừa giặt khô chiếc áo sơ mi đẹp nhất của mình để đi đám cưới, nhưng ngay sau đó lại làm rớt thức ăn lên đó. Như khi bạn vừa tranh luận thắng một người bạn, để rồi sau đó nhận ra họ vẫn quay về với quan điểm ban đầu của mình, việc bắt đầu lại, luôn luôn khó khăn hơn là bắt đầu.
Triết lý: Starting Over is Harder Than Starting Up
Giai đoạn Bennett Foddy có vẻ nói khá nhiều, một phần ông muốn người chơi hiểu về game và an ủi họ một cách đùa cợt. Nhưng tôi khá ấn tượng với câu starting over is harder than starting up.
[en]
If you’re not ready for that, like you’ve already had a bad day, then what you’re about to go through might be too much. Feel free to go away and come back. I’ll be here. Alright, thanks for coming with me on this trip. I’ll understand if you have to take a break at any point. Just find a safe place to stop, and quit the game. Don’t worry, I’ll save your progress- always. Even your mistakes.
[vi]
Nếu bạn chưa sẵn sàng cho việc này, ví dụ như bạn vừa có một ngày tồi tệ, thì những gì bạn sắp trải qua có thể sẽ là quá sức. Cứ thoải mái rời đi và quay lại sau. Tôi vẫn sẽ ở đây. Thôi được, cảm ơn vì đã đồng hành cùng tôi trong chuyến hành trình này. Tôi sẽ thông cảm nếu bạn cần nghỉ ngơi bất cứ lúc nào. Cứ tìm một chỗ an toàn để dừng, rồi thoát game. Đừng lo, tôi sẽ luôn lưu lại tiến trình của bạn. Kể cả những sai lầm của bạn.
Sexy Hiking: Nguồn gốc của Getting Over It
[en]
This game is an homage to a game that came out in 2002 titled "Sexy Hiking". The author of that game was Jazzuo, a mysterious Czech designer who was known at the time as the father of b-games… and b-games are rough assemblages of found objects. Designers slap them together very quickly and freely, and they're often too rough and unfriendly to gain much of a following. They're built more for the joy of building them than as polished products. In a certain way Sexy Hiking is the perfect embodiment of a b-game. It's built almost entirely out of found and recycled parts, and it's one of the most unusual and unfriendly games of its time. In it, your task is to simply drag yourself up a mountain with a hammer. That act of climbing, in the digital world or in real life has certain essential properties that give the game its flavor. No amount of forward progress is guaranteed: some cliffs are too sheer or too slippery, and the player is constantly, unremittingly in danger of falling and losing everything.
[vi]
Trò chơi này là một sự tri ân dành cho một tựa game ra mắt năm 2002 có tên là "Sexy Hiking". Tác giả của tựa game đó là Jazzuo, một nhà thiết kế người Séc bí ẩn, người được mệnh danh vào thời đó là "cha đẻ của B-game"... và B-game là những tác phẩm được lắp ráp thô sơ từ những vật liệu có sẵn. Các nhà thiết kế chắp vá chúng lại với nhau rất nhanh chóng và tùy hứng, và chúng thường quá thô kệch và khó tiếp cận để thu hút được nhiều người chơi. Chúng được làm ra chủ yếu vì niềm vui sáng tạo hơn là để trở thành những sản phẩm được trau chuốt. Theo một nghĩa nào đó, Sexy Hiking là hiện thân hoàn hảo của một B-game. Nó được xây dựng gần như hoàn toàn từ các bộ phận có sẵn và tái chế, và nó là một trong những tựa game khác thường và khó nhằn nhất vào thời đó. Trong đó, nhiệm vụ của bạn chỉ đơn giản là dùng búa để kéo mình lên một ngọn núi. Hành động leo trèo đó, dù là trong thế giới ảo hay ngoài đời thực, đều mang những đặc tính cốt lõi tạo nên hương vị của trò chơi. Không có gì đảm bảo rằng bạn sẽ tiến lên được: vài vách đá quá dựng đứng hoặc quá trơn trượt, và người chơi thì liên tục, không ngơi nghỉ, đối mặt với nguy cơ rơi xuống và mất hết tất cả.
[en]
Anyway when you start Sexy Hiking, you’re standing next to this dead tree that blocks the way to the entire rest of the game. It might take you an hour to get over that tree, and a lot of people never got past it. You prod and you poke at it, exploring the limits of your reach and your strength, trying to find a way up and over, and there’s a sense of truth in that lack of compromise. Most obstacles in video game worlds are fake: you can be completely confident in your ability to get through them once you have the correct method, or the correct equipment, or just by spending enough time. In that sense, every pixellated obstacle in Sexy Hiking is real.
[vi]
Dù sao thì, khi bạn bắt đầu Sexy Hiking, bạn đang đứng cạnh một cái cây chết nó chắn hết đường đi đến phần còn lại của trò chơi. Bạn có thể mất cả tiếng đồng hồ để vượt qua cái cây đó, và rất nhiều người không bao giờ qua nổi nó. Bạn chọc và bạn đẩy nó, khám phá giới hạn tầm với và sức mạnh của mình, cố gắng tìm đường lên và vượt qua, và có một cảm giác chân thực trong cái sự không khoan nhượng đó. Hầu hết các chướng ngại vật trong thế giới game đều là giả: bạn có thể hoàn toàn tự tin vào khả năng vượt qua chúng một khi bạn có đúng phương pháp, hoặc đúng trang bị, hoặc chỉ bằng cách bỏ ra đủ thời gian. Theo nghĩa đó, mọi chướng ngại vật 'pixel' trong Sexy Hiking đều là thật.
[en]
The obstacles in Sexy Hiking are unyielding, and that makes the game uniquely frustrating, but I’m not sure Jazzuo intended to make a frustrating game. The frustration is just essential to the act of climbing, and it’s authentic to the process of building a game about climbing.
[vi]
Các chướng ngại vật trong Sexy Hiking không khoan nhượng, và điều đó khiến trò chơi ức chế một cách độc đáo, nhưng tôi không chắc là Jazzuo cố tình làm ra một tựa game gây ức chế. Sự ức chế chỉ là một phần thiết yếu của hành động leo trèo, và nó chân thực với chính quá trình tạo ra một trò chơi về leo trèo.
[en]
A funny thing happened to me as I was building this mountain. I’d have an idea for a new obstacle, and I’d build it- test it- and it would usually turn out to be unreasonably hard… but I couldn’t bring myself to make it easier. It already felt like my inability to get past a new obstacle was my fault as a player, rather than as a builder. Imaginary mountains build themselves from our efforts to climb them, and it’s our repeated attempts to reach the summit that turns those mountains into something real.
[vi]
Một điều thú vị đã xảy ra với tôi khi tôi xây dựng ngọn núi này. Tôi nảy ra ý tưởng về một chướng ngại vật mới, và tôi xây nó - thử nghiệm nó - và nó thường tỏ ra khó một cách vô lý... nhưng tôi không thể nào nỡ tay làm cho nó dễ hơn. Cảm giác như việc tôi không thể vượt qua một chướng ngại vật mới là lỗi của tôi với tư cách là người chơi, chứ không phải là người xây dựng. Những ngọn núi tưởng tượng tự hình thành từ chính nỗ lực leo lên chúng của chúng ta, và chính những nỗ lực lặp đi lặp lại để chạm tới đỉnh núi đã biến những ngọn núi đó thành một thứ gì đó có thật.
[en]
When you’re building a video game world, you’re building with ideas, and that can be like working with quick-set cement. You mold your ideas into a certain shape that can be played with, and in the process of playing with them they begin to harden and set until they’re immutable like rock, and at that point you can’t change the world- not without breaking it into pieces and starting fresh with new ideas.
[vi]
Khi bạn xây dựng một thế giới game, bạn đang xây dựng bằng các ý tưởng, và nó có thể giống như làm việc với xi măng đông cứng nhanh. Bạn nhào nặn ý tưởng của mình thành một hình dạng nhất định để có thể chơi được, và trong quá trình chơi với chúng, chúng bắt đầu cứng lại và đông đặc cho đến khi bất biến như đá, và vào thời điểm đó bạn không thể thay đổi thế giới được nữa - trừ khi đập vỡ nó ra thành từng mảnh và bắt đầu lại từ đầu với những ý tưởng mới.
[en]
For years now, people have been predicting that games would soon be made out of pre-fabricated objects; bought in a store and assembled into a world, and for the most part that hasn’t happened, because the objects in the stores are trash. I don’t mean that they look bad, or that they’re badly made- although a lot of them are- I mean they’re trash in the way that food becomes trash as soon as you put it in the sink. Things are made to be consumed and used in a certain context, and once the moment is gone they transform into garbage. In the context of technology, those moments pass by in seconds.
[vi]
Từ nhiều năm nay, người ta đã dự đoán rằng game sẽ sớm được tạo ra từ những vật thể đúc sẵn; được mua trong cửa hàng và lắp ráp thành một thế giới, và phần lớn điều đó đã không xảy ra, bởi vì những vật thể trong cửa hàng là đồ bỏ đi. Ý tôi không phải là chúng trông tệ, hay chúng được làm cẩu thả - mặc dù rất nhiều trong số chúng là vậy - ý tôi là chúng là đồ bỏ đi theo cái cách mà thức ăn trở thành rác ngay khi bạn đặt nó vào bồn rửa. Mọi thứ được tạo ra để tiêu thụ và sử dụng trong một bối cảnh nhất định, và một khi khoảnh khắc đó trôi qua, chúng biến thành rác. Trong bối cảnh công nghệ, những khoảnh khắc đó trôi qua chỉ trong vài giây.
Trash Culture: Lý do cho tiêu đề “Beautiful Trash”
Đoạn này nói về trash culture cũng là lý do cho tiêu đề bài viết này
[en]
Over time, we've poured more and more refuse into this vast digital landfill that we call the internet. It now vastly outnumbers and outweighs the things that are fresh, and untainted, and unused. When everything around us is cultural trash, trash becomes the new medium- the lingua franca of the digital age- and you can build culture out of trash, but only trash culture: b-games, b-movies, b-music, b-philosophy. Maybe this is what digital culture is. A monstrous mountain of trash, the ash-heap of creativity's fountain. A landfill with everything we ever thought of in it. Grand, infinite, and unsorted.
[vi]
Theo thời gian, chúng ta đã đổ ngày càng nhiều rác rưởi vào cái bãi rác kỹ thuật số khổng lồ mà chúng ta gọi là Internet. Giờ đây, lượng rác đó đã vượt xa về số lượng và trọng lượng so với những thứ còn mới mẻ, tinh khôi, và chưa được dùng đến. Khi mọi thứ xung quanh ta đều là rác rưởi văn hóa, thì rác rưởi trở thành phương tiện biểu đạt mới - thứ ngôn ngữ chung của thời đại số - và bạn có thể xây dựng văn hóa từ rác rưởi, nhưng chỉ là văn hóa rác rưởi mà thôi: B-game, B-movie, B-music, B-triết học. Có lẽ đây chính là văn hóa kỹ thuật số. Một ngọn núi rác khổng lồ, đống tro tàn của suối nguồn sáng tạo. Một bãi rác chứa đựng mọi thứ chúng ta từng nghĩ đến. Vĩ đại, vô hạn, và hỗn độn.
[en]
There’s 3D models of breakfast. Gen Xer’s fanfic novels. Scanned magazines, green-screen Shia Laboeuf, banned snuff scenes on Liveleak. Facebook’s got lifelike bots with unbranded adverts and candid shots of Kanye and Taylor Swift mashups- car crash epic fail .gifs, Russian dashcam vids, discussions of McRibs! Discarded, forgotten, unrecycled. Muddled, rotten, untitled.
[vi]
Có những mô hình 3D về bữa sáng. Những cuốn tiểu thuyết fanfic của Thế hệ X. Những tạp chí được scan, Shia Laboeuf đứng trước phông xanh, những cảnh giết người bị cấm trên Liveleak. Facebook có những con bot giống y như thật với những quảng cáo không thương hiệu và những bức ảnh chụp trộm của Kanye và những bản mashup của Taylor Swift - những ảnh .gif về tai nạn xe hơi thảm khốc, những video camera hành trình của Nga, những cuộc thảo luận về bánh McRibs! Bị vứt bỏ, bị lãng quên, không được tái chế. Lộn xộn, thối rữa, không tên tuổi.
[en]
Everything’s fresh for about six seconds- until some newer thing beckons- and we hit refresh, and there’s years of perservering disappearing into the pile; out of style, out of sight. In this context, it’s tempting to make friendly content that’s gentle- that lets you churn through it but not earn it. Why make something demanding if it just gets piled up in the landfill, filed in with the bland things?
[vi]
Mọi thứ chỉ mới mẻ được khoảng sáu giây - cho đến khi một thứ gì đó mới hơn vẫy gọi - và chúng ta nhấn "làm mới", và thế là bao năm kiên trì nỗ lực biến mất vào đống rác; lỗi thời, khuất mắt. Trong bối cảnh này, người ta rất dễ sa vào việc tạo ra những nội dung thân thiện, nhẹ nhàng - loại nội dung cho phép bạn lướt qua nó chứ không phải giành lấy nó. Tại sao phải làm ra thứ gì đó đòi hỏi nỗ lực nếu nó cũng chỉ bị vứt vào bãi rác, xếp chung với những thứ nhạt nhẽo khác?
[en]
When games were new, they wanted a lot from you; daunting you, taunting you, resetting and delaying you. Players played stoically. Now everyone’s turned off by that. They wanna burn through it quickly; a quick fix for the fickle, some tricks for the clicks of the feckless… but that’s not you, you’re an acrobat. You could swallow a baseball bat.
[vi]
Khi game còn mới, chúng đòi hỏi rất nhiều ở bạn; làm bạn nản chí, trêu ngươi bạn, bắt bạn chơi lại và kìm hãm bạn. Người chơi chấp nhận điều đó một cách kiên cường. Giờ thì ai cũng ngán ngẩm mấy thứ đó. Họ muốn "phá đảo" cho nhanh; một liều thuốc cấp tốc cho những kẻ cả thèm chóng chán, vài chiêu trò để câu view từ những kẻ vô dụng... nhưng đó không phải là bạn, bạn là một nghệ sĩ nhào lộn. Bạn còn có thể nuốt cả một cây gậy bóng chày cơ mà.
[en]
Now I know, most likely you’re watching this on Youtube or Twitch while some dude with 10 million views does it for you, like a baby bird being chewed-up food. That’s culture too.
[vi]
Giờ thì tôi biết, nhiều khả năng là bạn đang xem cái này trên Youtube hoặc Twitch, trong khi một gã nào đó với 10 triệu lượt xem đang chơi hộ bạn, như kiểu chim non được mớm cho thức ăn đã nhai nát. Đó, cũng là văn hóa đấy.
[en]
But on the off-chance that you’re playing this, what I’m saying is: trash is disposable, but maybe it doesn’t have to be approachable. What’s the feeling like? Are you stressed? I guess you don’t hate it if you got this far, feeling frustrated- it’s underrated. An orange is sweet juicy fruit locked inside a bitter peel. That’s not how I feel about a challenge. I only want the bitterness. It’s coffee, it’s grapefruit, it’s licorice.
[vi]
Nhưng trong trường hợp hiếm hoi là bạn đang thật sự chơi trò này, thì ý tôi là: rác rưởi thì có thể vứt đi, nhưng có lẽ nó không cần phải dễ tiếp cận. Cảm giác thế nào? Bạn đang căng thẳng à? Tôi đoán là bạn không ghét nó nếu bạn đã leo được đến đây, cảm giác ức chế - nó đang bị đánh giá thấp. Một quả cam là thứ quả mọng nước ngọt ngào bị khoá bên trong một lớp vỏ đắng. Đó không phải là cách tôi cảm nhận về một thử thách. Tôi chỉ muốn vị đắng mà thôi. Nó là cà phê, là bưởi, là cam thảo.

Địa ngục cam, thử thách dần khó hơn
Suy ngẫm: Hành trình và đích đến
[en]
It feels like we're closer now, composer and climber, designer and user. You could have refused, but you didn't. There was something in you that was hidden that chose to continue. It means a lot to me that you've come this far, endured this much, every wisecrack, every insensitivity. Every setback you've forgiven me is a kingly gift that you've given me.
[vi]
Cảm giác như chúng ta đã gần gũi hơn rồi, người sáng tác và người leo núi, nhà thiết kế và người dùng. Bạn đáng lẽ đã có thể từ chối, nhưng bạn đã không làm vậy. Có một điều gì đó ẩn giấu bên trong bạn đã chọn tiếp tục. Việc bạn đã đi xa đến đây, chịu đựng nhiều đến thế, chịu đựng mọi lời đùa cợt, mọi sự vô tâm, thật sự có ý nghĩa rất lớn đối với tôi. Mỗi một thất bại mà bạn tha thứ cho tôi là một món quà vương giả mà bạn đã ban tặng cho tôi.
[en]
We have the same taste, you and I. It’s not ambition, it’s ambition’s opposite. An obdurate mission to taste defeat. You’ll feel bad if you win, so I put this snake in for you. Have you thought about who you are in this? Are you the man in the pot, Diogenes? Are you his hand? Are you the top of his hammer? I think not. Where your hand moves, the hammer may not follow… nor the man, nor the man’s hand. In this you’re his will. His intent. The embodied resolve in his uphill ascent.
[vi]
Chúng ta có cùng gu, bạn và tôi. Đó không phải là tham vọng, mà là thứ đối lập với tham vọng. Một sứ mệnh ngoan cố để nếm mùi thất bại. Bạn sẽ cảm thấy tồi tệ nếu bạn thắng, nên tôi đã đặt con rắn này vào đây cho bạn. Bạn đã bao giờ nghĩ mình là ai trong trò này chưa? Bạn có phải là người đàn ông trong chum, Diogenes? Bạn có phải là tay của ông ta? Bạn có phải là đỉnh cây búa của ông ta? Tôi không nghĩ vậy. Nơi bàn tay bạn di chuyển, cây búa có thể không tuân theo... người đàn ông cũng vậy, và tay của ông ta cũng vậy. Trong trò này, bạn chính là ý chí của ông ta. Là ý định của ông ta. Là hiện thân của sự quyết tâm trong hành trình leo dốc của ông ta.

Bạn cảm thấy game dễ thở, cưỡi rắn thử xem
Bạn làm chủ được rồi
[en]
Now, you've conquered the ice cliff. The platforms, the church, and the rectory. The living room and the factory. The playground and the construction site. The granite rocks and the lakeside. You've learned to hike.
[vi]
Giờ đây, bạn đã chinh phục được vách đá băng. Những bệ đỡ, nhà thờ, và nhà xứ. Phòng khách và nhà máy. Sân chơi và công trường xây dựng. Những tảng đá granit và bờ hồ. Bạn đã học được cách leo núi.
[en]
There’s no way left to go but up, and in a moment I’ll shut up, but let me say: I’m glad you came.
[vi]
Chẳng còn con đường nào khác ngoài đi lên, và trong khoảnh khắc này tôi sẽ im lặng, nhưng hãy để tôi nói rằng: Tôi rất vui vì bạn đã đến.
It’s long adventure and I proud of myself (ykr)
[en]
I dedicate this game to you, the one who came this far. I give it to you with all my love.
[vi]
Tôi xin dành tặng trò chơi này cho bạn, người đã đi xa đến tận đây. Tôi trao nó cho bạn với tất cả tình yêu của mình.
Bài học rút ra
Cuối game tác giả sẽ ít nói lại, gần như là không nói, nếu như bạn chết nhiều. Calm and reflect.
Hành trình quan trọng hơn đích đến, tôi nghĩ vậy. Đôi khi chúng ta lại lỡ có một cái nhìn tiêu cực về khó khăn trong quá trình. Bỏ qua nó, không đón nhận nó và chỉ chờ đợi phần thưởng khi nó kết thúc.
- Achieve anything, even if it seems impossible. Determination and tenacity can allow you to do that.
- To take risks is vital to achieving real success and fulfillment.
- The only true failure in this world is the failure to keep trying at what you care about.
99% con bạc thường dừng lại trước khi họ thắng lớn
Tự truyện: Đọc thêm Mưa Cuối Buổi - một kỷ niệm khác về Hà Nội.
...m mưa ngày nào. Tôi thấy cảm giác này chẳng thay đổi gì cả. Một sự bình yên qua từng hàng cây, tán lá, ngọn cỏ, chúng đung đưa trong gió và vẫn đang làm tốt công việc của mình. Tôi nghĩ mình đã quên mất một điều gì đó. Tự truyện: Đọc...